新闻详情

公司咨询

News

文创资讯_移动,VR,2017,市场,反弹

2020-02-26
可以借助手机的渠道进行更快速的普及市场用户购买盒子的成本只有几百元人民币,用户获取成本相对较低用户每天VR的使用场景饱和平均时间只有3-4小时,用户在不需要VR的时候直接使用手机的普通功能包括打电话、上网、玩游戏等等,需要VR的时候带上头盔就可以。便携性相对于PC VR来说较高,用户可以在咖啡厅、地铁、高铁、飞机等等各种地方并且停止走路的时候使用VR。移动VR的发展历程和手机的发展历程会非常类似,在功能手机每年销售超过10亿的前提下,用户对于手机已经有一定的认知,智能手机从2007年开始,2010年Iphone4成为最热卖的手机,至2016年中国智能机趋近饱和;而移动VR立足于智能手机每年销售超过14亿的前提下,2014年三星发布移动GearVR套件,通过智能手机来对移动VR进行最快速的市场普及,至移动VR达到某个饱和状态可能也需要10年左右,而这个时间段发展起来的任何有潜力的移动VR公司都是拥有很大机会。